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浅论游戏电影化:恐怖谷和面部捕捉技术

1969年,日本机器人专家森昌弘提出了一个非常著名的理论,“恐怖谷理论”。这个理论提出了一个假设,当机器人的特征与人类相似程度超过一定比例(当时提出的比例约为95%)时,人类对其的反应变得极其反感。机器人只要与人类的特征有细微的差别,就会导致机器人在人类眼里面目可憎、分外恐怖。

也就是说,如果机器人的“拟人程度”不够,其特征辨识度十分高,人类会觉得它“非常可爱”,就好比《星球大战》系列的人气机器人——C-3PO,虽然形体特征上与人类别无二致,但是通体的金色以及如机器一般蹩脚的动作与人类大相径庭,让其获得的人气十分之高;相反,如果机器人或其他类人产物与人类过于相似的话,它们就会让人觉得非常之恐怖,大量赛博朋克影视作品已经证明了这个理论,如《黑客帝国》、《攻壳机动队》等,再比如“僵尸”元素。而当跨越了“恐怖谷”时,也就是机器人与人类已无明显区别之时,人们才会慢慢地接受而适应这种现象,把它作为常态而对待。

在游戏业快速发展之时,“恐怖谷”理论也渗透到游戏之中,游戏无时无刻不在寻求恐怖谷的突破方案。随着技术的进步,一项技术的出现让整个游戏业实现了对“恐怖谷”的突破,这项技术的名字叫做——“面部捕捉技术”。

说到“面部捕捉技术”,就要提到在这个技术上首个最引人瞩目,并对游戏电影化进程举足轻重的游戏——《黑色洛城》。

撒谎者不像惯常理解的那样,会回避对方的眼神,反而更需要眼神交流来判断你是否相信他的话。——美剧《别对我说谎(Lie to me)》

2010年,当玩家沉浸在《荒野大镖客:救赎》的西部世界中不可自拔的时候,谁也不会想到在短短一年间,R星再一次推出沙盘,这次的故事发生在1947年战后美国洛杉矶,它的名字叫《黑色洛城》。这么高产的R星几乎前所未见,纵使它是有R星旗下小组TeamBondi开发制作的,R星更多负责的是发行。

《黑色洛城》以惊为天人的面部捕捉技术在当时引起了极大的轰动,其对面部捕捉技术的实践,深刻地影响着未来游戏对面部捕捉技术的应用上,以至于在游戏电影化技术领域上,《黑色洛城》迈出了颇为坚实的一步。

虽说面部捕捉技术在当时已经不是一个新鲜的技术了。在前一年,Quantic Dream开发、索尼发行的《暴雨》通过精妙的面部及动作捕捉技术已经在市场和业界引起很大的轰动。但与《黑色洛城》相比,那就有点小巫见大巫了。

《黑色洛城》与其说是面部捕捉,莫不如是表情捕捉。游戏的核心玩法就是当命案发生时,玩家控制主角开车调查犯罪现场、寻找证人和证物、根据证人的表情和证言来判断其发言是否属实。整个核心玩法中,“根据证人的表情和证言来判断其发言是否属实”,是最为核心的,也是《黑色洛城》引以为傲的面部捕捉技术所带来的。

不知道是不是由当年大火的美剧《别对我说谎》所带来的灵感,《黑色洛城》整个游戏最“难”的地方莫过于此。玩家要通过证人的表情来判断,证人所提供的证言是对是错,这关乎着整个案件的走向。而无论是主角,还是搭档,亦或是证人们,都是从真实演员的表演上采集到的,其面部表情均是精细无比,或嘴角上扬、或眼神迷离、或面部抽搐,由此来判断证言是否有错,进而进行下一步推理。虽然整个游戏玩下来,演员的表演略显夸张,但适当的夸张,可以降低游戏的难度,这点无需苛责。

即使表情夸张,但是在游戏的过程中,判断证人证言是否真实要考验玩家察言观色的能力

整个技术的实现,是由《黑色洛城》制作团队TeamBodi的合作公司-——Depth Analysis所实现的,这家公司就是以表情捕捉而著称的。在表情的捕捉过程中,Depth Analysis用32台摄像机来捕捉演员面部的变化,其中每两个摄像机捕捉人脸的一部分,最后把16个画面拼接起来进行3D建模。当然,整个过程中需要大量的验算,为此需要配置大量的服务器。而这些,是R星用大量的资金换来的,也就是说,没有R星的大力支持,《黑色洛城》不会成为现如今这个样子。

整个技术的发展,也是游戏电影化的发展。不光游戏越来越多地采用电影语言和叙事手法,就连演员,也由于面部捕捉技术的发展,开始越来越频繁地投身到游戏的怀抱。我们在《超凡双生》中,操作着艾伦·佩吉释放者与灵体交流的超能力;我们在《使命召唤11》中,看着凯文史派西在游戏中如同下木总统候选人在《纸牌屋》中充满魅力和邪气的演讲。游戏方也乐意演员们通过自身的品牌力和号召力,让更多的粉丝加入到游戏中来。

但是,在诸多大腕开始投身于游戏、扮演着虚拟角色的时候,请不要忘了亚伦·斯塔顿,这个美剧《广告狂人》中的配角转身成了《黑色洛城》中绝对意义上的主角科尔·菲尔普斯。他的演艺声望远比不上大腕,但在游戏电影化的领域,他和《黑色洛城》一样是先驱。

不过《黑色洛城》市场反馈的结果是令人失望的。2011年的游戏大作频出——时隔五年让人翘首以盼的奇幻世界《上古卷轴5》、《使命召唤:现代战争》系列的收官作《使命召唤:现代战争3》、《刺客信条》系列最高人气人物Ezio的完结篇《刺客信条:启示录》、预与《使命召唤:现代战争3》掰掰手腕并把网战模式推出新高度的《战地3》,以及《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的第一款沙盘类作品《蝙蝠侠:阿卡姆之城》。在诸多游戏的夹击下,尽管是闪烁着R星的光辉,但一个第一次进入市场的IP,很难去与这一干巨人抗衡,市场反响小似乎业已注定。但更重要的是,《黑色洛城》更多受限于自身的题材和玩法,使游戏先天不足;尽管在沙盒和考据上下足了功夫,但沙盘之下实则为古典推理AVG,而这个题材与前面大作想比,节奏过慢、且目标受众过于小众,失败是意料之外、情理之中。

但在面部捕捉技术上,《黑色洛城》在当时无出其右。《上古卷轴5》里面的卫兵突如其来来了一句“直到我膝盖中了一箭”让其成为了网红,虽说其呆若木鸡的表情为这句话的搞笑程度又增添几分乐趣,但是里面的NPC建模,着实为这个世界的真实程度打了一点折扣;《使命召唤:现代战争3》用大魄力的演出和丰满的剧情,为整个“现代战争”系列画上了完美的句号,但是其在人物的建模乃至人物性格的塑造上,比第一部相差很多;《刺客信条:启示录》靓丽的风景和Ezio的最后一部,情怀加成更大些;《战地3》的单人剧情我们现在也许什么都记不得了;而《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的宣传重点也不在于人物建模上。上述对比有些“以己之长,攻彼之短”,但在对未来游戏的影响上,这些当红大作围剿了《黑色洛城》的市场销量,却当不住《黑色洛城》推动着面部捕捉技术的技术车轮,滚滚向前。

回想当初,《最终幻想7》的横空出世让全世界的玩家看到了3D游戏的美妙之处,让无数厂商,尤其是美国厂商开始进行3D游戏的实践尝试,后来者居上的美国市场凭借着3D技术的领先把世界游戏的重心从日本移向了美国。在现在来看,《最终幻想7》的3D建模粗糙不已,脸上也没有丝毫的表情。

但随着图形技术的不断进化,“恐怖谷效应”接踵而至。有相当多的玩家、乃至非玩家(比如我们的父母在旁边看你玩游戏)在看PS时代中线D建模会觉得异常恐怖,它们被塑造得有血有肉,却似人非人,《最终幻想8》、《莎木》无不如是。直到3D游戏成为市场中绝对主流,以及游戏设备的图形处理技术越来越强,游戏厂商和玩家开始跨越深不见底的“恐怖谷”。而当《黑色洛城》通过面部捕捉技术把演员的一颦一笑、歇斯底里都捕捉下来之后,我们才发现,原来游戏可以在表情上可以如此的精细,跨越“恐怖谷”所带来的恐惧感,也实属必然。

当我们看着《神秘海域4》中,德雷克或紧张或戏谑或充满爱意的、苏利或搞怪或认真或无奈的表情时,当我们看着《GTA5》中,小富充满天真、老麦充满无奈、老崔充满狂气的表情时,不要忘记前面那盏如灯塔般照亮前方的《黑色洛城》。作为“历史都是偶然的”这一历史观的簇拥,笔者丝毫不怀疑如果没有《黑色洛城》,也许会有《红色芝加哥》、《白色纽约》来引领面部捕捉技术的大飞跃,但事已至此,《黑色洛城》理当被人所铭记。

但《黑色洛城》非但不是没有缺点,反而缺点尤为突出,那就是《黑色洛城》披着面部捕捉技术,这一游戏电影化的技术基础的壳子,却没有真正地执行好“游戏电影化”的内核。这个游戏,一点也不“电影”。

《黑色洛城》如同R星如《GTA》系列、《荒野大镖客:救赎》以及《恶霸鲁尼》一般,拥有着精致的外表——玩家仿佛穿越到了1947年的洛杉矶,构成它的老建筑们还有资料介绍;老爷车们穿梭在游戏中如繁星入眼,等玩家去驾驶。无论是构建沙盘的诚意,还是付诸的财力,R星和Team Bondi都做足了。

时代和城市的舞台已经搭建完成,演员们也通过面部捕捉技术粉墨登场。就这么一部看起来无比“电影化”的游戏,本身还挂着推理、悬疑的题材,还靠上了《黑色大丽花》的情节,却出人意料地不那么“电影化”——乏味甚至拙劣的镜头设计、单一的拷问机位,甚至在推理的情节上都存在着硬伤。在游戏的过程中,玩家们很难获得如看电影一般的体验,只能是走马观花般地前往案发现场、收集证据、拷问证人,然后再走马观花般地去往另一地点进行重复工作。而演出、情节?印象不深。名场面?也许只有那些被开膛破肚、十分恶趣味的尸体,以及教堂抓捕罪犯那如《寂静岭》般阴森的氛围能够让玩家记得住。

或许,有人会说,这是古典推理AVG游戏类型拖累了《黑色洛城》。的确,这个类型的游戏在《黑色洛城》之前,几乎如SLG般一蹶不振——缓慢的节奏和烧脑的推理环节,早已被“枪车球”的“快打旋风”所冲垮。但是不幸的是,这个原因并不能说明什么?悬疑电影一直以来,都在电影、电视剧领域中占据着重要的地位——大卫·芬奇凭借着《七宗罪》和《搏击俱乐部》跻身一线导演;克里斯托弗·诺兰凭借着《记忆碎片》和《致命魔术》,得到了华纳的青睐,拍成了《蝙蝠侠:黑暗骑士》系列,成为世界最著名的商业片导演之一,哦,别忘了,还有《盗梦空间》;充满学院派气息的导演马丁·斯科塞斯,也不忘拍个《禁闭岛》让御用演员莱昂纳多·迪卡普里奥证明下演技;英剧《神探夏洛克》,也来个旧瓶装新酒,当代社会环境和科技配上福尔摩斯的推理小说,风靡全球。所以说,悬疑、推理,一直以来都在人们的娱乐中占据着充分的地位,而不是题材限制住了《黑色洛城》的发展。

如果真要找个替罪羊,笔者更倾向于选择沙盘。如果《黑色洛城》抛弃沙盘,变成半沙盘和纯线性,也许情节会更加地紧凑;跑着去抓捕罪犯、任务回报极差的支线任务简直是鸡肋。但是在如今的游戏业,除非是诸如《使命召唤》系列、《战地》系列等宣传重点在于网战的FPS,3A游戏,不做沙盘显然是“政治不正确”的,对销量肯定会造成不良的影响。但是我们作为玩家,更多的是希望能够玩到自己喜欢的游戏,而不是仗着游戏销量对人四处吹嘘。如果R星把构建沙盘的资金,用于对剧情和电影化演出更加雕琢的话,我想,《黑色洛城》会更加的出色。

退一步讲,沙盘作为迎合市场的需求必须要上,依旧是根植于风华绝代的洛杉矶这一开放都市,当剧情演出更加电影化或者美剧化,配上它在当时惊为天人的面部捕捉技术,也许,那才是《黑色洛城》真正的完全体。

《黑色洛城》的失败,也提醒了在“游戏电影化”这一热潮下的游戏公司们,为他们敲响了警钟,在有了诸如面部捕捉技术、动作捕捉技术的技术基础上,还需要反复推敲自己的剧本、活用电影成熟的镜头语言讲好故事,而不是掌握技术就高枕无忧。当然,纵然“游戏电影化”这个趋势如何席卷游戏业,游戏的核心,Gameplay,也就是玩法,是一切的基础,否则游戏中的电影成分做得如IMDB最高评分《肖申克的救赎》一样,对于想要玩游戏的玩家而言,都是徒然。

在游戏发售之时到现在,已然过了五年,TeamBondi与R星分道扬镳,下一个作品《东方》也因为各种原因而被取消,这个工作室早已经因为《黑色洛城》不良的市场表现而苟延残喘着,甚至解散的消息都有可能随时会出现。前面所说的一切“如果”都是空谈。

一个置身于豪华大都市——洛圣都的游戏,却因为市场原因,导致工作室几近解散,这不免令人唏嘘。一个通过面部捕捉技术实现对演员的还原,却在剧本演出层面上不温不火,又不免令人感到讽刺。

当我们回过头来看,重新审视下《黑色洛城》这款游戏——这款有些“金玉其外败絮其中”的游戏,拥抱了“沙盘游戏”的时代,并在面部捕捉技术上领先了时代,但受限于有硬伤的剧本、不那么电影化的剧情演出还有它的玩法,导致了当《黑色洛城》被人提及时,更多的人想到的是如真人般栩栩如生的表情,而不言他的尴尬境地。

虽说如此,《黑色洛城》也不应该被遗忘。正是因为这部作品,让越来越多的明星在游戏中展现自己的演技,让娱乐资本开始逐渐往游戏中倾斜,以至于我们可以看到越来越多的大作登场;也正是因为这部作品,让越来越多的游戏开始更注重建模的精细程度,利用人物的面部表情来体现人物的性格和内心活动;同样是这部作品,让原本已经衰退到极点的古典推理AVG死灰复燃,在小制作的游戏中发光发热——《福尔摩斯》系列在次世代主机已经出了两个作品《罪与罚》和《恶魔之女》;2012年《回家(Gone Home)》像今年《Inside》一样横扫各大游戏媒体评分,玩过此游戏的玩家无一不拍手称道。这类也不乏大作,比如前年发售的《谋杀:灵魂疑犯》,虽然市场表现也不是很理想。

《黑色洛城》更像一个先驱或者烈士,帮游戏制作人和玩家把面部扫描技术的大门打开,让越来越多的游戏开始注重面部表情。而自己更像是杜甫笔下描绘的诸葛亮——出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。

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